ゲーム

プログレッサー・ライナーノーツVol.2

重大なネタバレ、設定を多々含みます。
できればトゥルーエンディング~隠しダンジョンクリア後にお読みください。

ライナーノーツ Vol.1と併せてお読み頂けると話の流れがわかりやすいと思います。

本編の謎と伏線の解説

デミウルゴスとアクアライブラリ

Ver2.0以降、ホーマ図書館(古代ではない方)にこっそり実装された本の内容を
読んだ方は薄々感づかれているかもしれませんが、アザトゥースとデミウルゴスこそ
「天の神様」と「地の神様」です。要するにアザトゥースがプログレッサーとパルテノンを創った存在ですな。
この辺はデミウルゴスの台詞からもなんとなく事の顛末が想像して頂けるかと。

アザトゥースに関してはこういう感じのグラフィックまで用意されていたんですが、
これ以上話を広げると畳みきれなくなるのであえなく没に。
(開発初期(2年以上前)に描いた絵なのであまり見栄えがよろしくないです……むぐぐ)

その隣の本棚にある本の内容はメインシナリオのサブテーマ解説です。
悪人がいくら良い事をしたからといって、その罪はチャラにならない」。
因果応報。ジャンプ漫画やコンシューマゲームだと結構ぼかされたり許されちゃいますよね、この辺。

ミュークモードとディバイダー

「プレイヤーとミュークの感覚共有の設定に全く触れてない」
「お前は私を倒すのにディバイダーが必要だと思っているようだが……別に無くても倒せる」

この二つの問題点を解決する為に実装した要素です。双銃はちょっと強くしすぎたかなぁと今でも反省中。
でも戦術の幅は確実に広げられたはず。この要素を実装したお陰で本来あまり強くないカードも、双銃の
エレメンタル・バレットの属性用に使えるという役割ができました。リスキーですが……。

バグとデバッグ

これはもう本当に頭を下げるしか無い。
未だに未発見のバグがあるんじゃないかと震える日々。
やっぱり一人じゃデバッグに時間割けないのが辛い。
次回作はしっかり最後まで付き合ってくれる人に頼もう……。
公開直後に遊んで下さった方にはホント申し訳ないです。全裸M字開脚土下座にて謝罪とさせて頂きます。

ユミィクエストとトゥルーエンディングの変化

正直蛇足の上の蛇足ですが、クリアのご褒美として。

戦闘バランス

Ver.1.0をやり込みまくって下さった猛者の方々向けに色々キツくしすぎたなぁと反省。
隠しダンジョンで強力なカードを手に入れた人対象のバランスにしたのもまずかった。色々と詰めが甘いです。
次回はもうちょっとレベルデザインをしっかりするつもり。でも基本は「メインシナリオは誰でもクリアできる程度にヌルく、
隠しD・やり込み要素は鬼畜難易度に」方針。

トトとリゼの扱い

リゼはトゥルールートあるのにトトは何で無いのか。
これはもちろんトトがプレイヤーとの接触以前に罪を犯しているからです。
ディバイダー使って改変する事はできるけれど、過去の罪まで無かった事にするのは
明らかにテーマに反する訳で。だからトトの結末は一つしかないと。
ここに関してはきちんとサブテーマに沿って描けたつもり。(話の流れは急ですが……)

ユミィクエストあれこれ

結局最後まで色々と恵まれないユミィさん。でも以前の単なるむらびとAよりは輝けたハズ。
……あれ、実は自警団のメンツの方が恵まれないんじゃないか?
個人的には復讐編の方が内容的に好きなんですが、ユミィ生存ルートが一応正史です。
復讐編がトゥルールート扱いじゃないのはネメシス~ギリアム倒した時点で関係者が全員死んで
話的にもこれ以上広げようがないからです。

ウォンテッドアウター

カンスト、カードコンプリートをやり終えた人向け要素として追加した要素。
こういう「正攻法じゃまず間違いなく倒せないけど弱点見つけたらサンドバッグと化す」
要素は本当に調整が難しい。実装したこと自体に悔いはありませんが、
複数の攻略法と面白い敵の行動パターンを用意できなかったのは大きな反省点です。

ちなみにストーンワームは元々例のオフザケワルノリキャラだったんですが
サイズしくじって画面に入りきりませんでした。AIまで組んだ後で気づくという失態。その生まれ変わりがストーンワームです。

「世界を壊し、世界を救え」というキャッチコピーの意味と伏線

偽りの世界を壊し、真の世界を救えという意味そのままです。
また、タイトルロゴにも「呪われた輪を打ち砕け」的な英文が入ってて微妙な伏線になってます。

気づいたこととか

公開前はどんな層の人がプレイするのか全く予想がつかなかったのですが、
予想以上に作品の世界観や雰囲気を重視し、良い意味でも悪い意味でも独特な本作のシステムを
受け入れて下さって、何周もプレイして下さった方がたくさんいた事に驚きました。
その方達への感謝を示す意味でも、次回作ではもっと作品の世界観を大切にしようと思います。

シナリオに関してはとにかくつじつまを合わせる事とテーマを一貫する事に
重点を置いたせいでどこか投げやりな味気ないものになってしまいましたが、
それでもこのシナリオを気に入って下さった方もいるようで……作者冥利に尽きます。

最後に

とりあえず本作に関してはこれで一旦おしまいです。次は何年後だろう。
貴重なお時間を割いて本作をプレイして下さった方々に心からの感謝を。
「プログレッサー」はこれで完結ですが、割と近いうちにまた何かの動きがあるかもしれません。
そちらも気長にお待ち頂けたら幸いです。

2010/01/13 摘草

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5件のコメント

    1. >匿名さん

      プレイありがとうございます。バグ報告に関してはもう少し明確な記述をお願いします。
      ver2.04の時点で既に大まかな部分は修正が完了しているはずなのですが。

  1. デルフォイで左に入ってレバーのある部屋     進もうとしたら前の部屋に戻される       

  2. >匿名さん
    該当のマップはこちらでよろしいでしょうか?
    http://re-wind.org/wp-content/uploads/2010/08/dlf.jpg

    この部屋の謎解きは白い道に踏み出した時に出現する影に追いつかれないよう、
    細い道(白い部分)を下の階に落ちないようにレバーまで辿りつく、という風に
    なっています。
    http://re-wind.org/wp-content/uploads/2010/08/dlf2.jpg

    もしこれ以外の部分でもバグを発見された場合、お知らせ頂けると幸いです。

  3. 手数をかけてすまない ありがとう

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